Sony vstoupila s první kampaní do herního reklamního prostoru

Sony začala využívat reklamy ve hrách, v Korei jsou esportoví hráči oblíbenější více u žen než u mužů a společnost Riot od nového roku částečně povolí hazard. To vše najdete v prosincovém přehledu novinek ze světa herních platforem.

Pravidelná várka novinek ze světa herních platforem pro marketéry, aktuální dění v gamingu, streamingu i esportu, nové reklamní formáty a příležitosti pro značky. O tom všem je rubrika Gaming Shots, kterou pro vás připravují experti z Publicis Play.

 

Vstup Sony do herního reklamního prostoru 

Sony Electronics nedávno vstoupila do oblasti reklamy ve hrách. Důvodem byla propagace jejich špuntových sluchátek INZONE s funkcí potlačení hluku. Jak píše server Adexchanger, společnost se v kampani zaměřila na cílovou skupinu hráčů mobilních a PC her ve věku 18 až 44 let v Saúdské Arábii a zpočátku k ní přistupovala s mírným skepticismem. Považovala ji spíše za experimentální vstup do nového média. Výsledky však překonaly očekávání – podle průzkumu společnosti Happydemics došlo ke 42% nárůstu vnímání značky a 35% zvýšení zvažování produktu. Tyto pozitivní výsledky motivovaly Sony k dalšímu zkoumání možností reklamy ve hrách, včetně potenciálního umístění reklam v konzolových hrách Sony.

Ačkoliv je značka PlayStation úzce spojena s herním průmyslem, divize Sony Electronics funguje nezávisle na Sony Interactive Entertainment a neměla přímý přístup k datům o hráčích z PlayStationu. Sony Electronics proto strávila přibližně rok přípravou ke vstupu na trh s herními reklamami a přizpůsobila své poznatky z oblasti spotřební elektroniky tomuto novému prostředí. Inspiraci čerpala z herních světů, jako je „Grand Theft Auto: Vice City,“ které obsahují in-game billboardy s fiktivními značkami, což ukázalo potenciál reklamy ve hrách.

Důvěru společnosti Sony v reklamu ve hrách podpořily aktualizované guidelines IAB Tech Lab pro měření reklamy ve hrách vydané v roce 2022 a osvědčené postupy pro herní kreativu představené v březnu tohoto roku.

 

V Korei sledují esportové hráče více ženy než muži

Korejské ženy sledují esportové hráče více než muži. Tento fenomén byl nedávno objeven díky zveřejnění dat ze streamingové platformy Twitch profesionálních hráčů nejúspěšnějšího týmu v League of Legends na světě - T1. Ukazuje se, že průměrně sleduje vysílání hráčů přes 85 % žen. U hráče Gumayushiho se dokonce ženské publikum pohybuje přes 90 %. 

Čím to ale je? Fanynky mluví o přirozeném šarmu hráčů a T1 také velmi investují do budování osobní značky svých hráčů, kteří jsou pak vnímání spíše jako celebrity. Na evropském trhu zatím tento trend neplatí. Jedná se ale o jasnou ukázku toho, že pokud se na budování brandů dlouhodobě pracuje, tak nezáleží na tom, jestli se celebrity věnují hraní her nebo to jsou slaví zpěváci a herci.

T1

 

Riot Games povoluje hazard (alespoň částečně)!

Hazard k esportu z finančního hlediska neodmyslitelně patří. Čísla totiž hovoří jasně. Zhruba polovina příjmů celého odvětví tvoří právě zisky z hazardu, který ale doteď dlouhodobě chyběl u titulů od Riot Games (League of Legends a Valorant).

Společnost Riot pro rok 2025 přichází se změnou, která má pomoct esportovým organizacím s financemi a povoluje v EMEA regionu a v Amerikách bettingové partnery, kteří ale podléhají několika limitacím:  

1. Všechny sázkové kanceláře spolupracující s týmy budou muset splňovat lokální regulační a licenční požadavky a odpovídat požadavkům Riotu na obsah a propagaci pro tuto kategorii.

2. Sázkové společnosti nesmějí být vidět ve vysílání a nesmějí být na dresech nebo sociálních sítích týmů.

Diskuze okolo hazardu ve hrách je veliká a mnoho diváků a odborníků tvrdí, že gambling může mít na cílovou skupinu mladých mužů velmi neblahé účinky. Na stranu druhou League of Legends je na scéně od roku 2009 a většina starších hráčů už jsou dospělí jedinci, kteří mohou sázet třeba na fotbal.